Tips

Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar

Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)

Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.

Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.

Mini-prijsvraag 183.5: Toby

Scroll: [boven|reacties|beneden]
Pagina:  1 2  [volgende] [laatste]
4-1-2015 14:52:00

Hier komt de inzending van Toby te staan, en dit is het forum waar iedereen zijn design kan bespreken! Lees alsjeblieft wel eerst even de algemene regels voor mini-prijsvraag 183 door

 Reactie plaatsen

Reacties 1-25 (36)

Scroll: [boven|reacties|beneden]
Pagina:  1 2  [volgende] [laatste]
4-1-2015 16:59:00

Mijn eerste idee is een steampunk vs forces of nature wereld. 2 Factions verdeeld over de kleuren net als Scars of Mirrodin block of Innistrad. De laatste was white vs black, dit is blue vs green.

Steampunk/human/technology faction: Gecentreerd in Blauw (technology). Ook in Wit (society), zwart (capitalism) en rood (industry). Doet waarschijnlijk ook iets met artifacts, mogelijk noncreature spells.

Nature faction: Gecentreerd in Groen (nature), ook in Rood (nog meer wilde beesten), Wit ('primitive tribes' zoals Loxodons, Rhoxen, Leonin etc en ook luchtdieren), Zwart (nachtdieren) en zelfs Blauw (waterdieren). Doet veel met creatures, mogelijk ook lands.

Ik weet nog niet precies waar de nadruk van het gevaar van de natuur op ligt. Bij Zendikar was het vooral het land zelf. Bij Innistrad waren het de 4 monster tribes. Misschien wil ik het hier wel vooral gooien op de flora, plants? Of een combinatie van de eerdere 2.

Waar het in ieder geval om gaat is dat de natuur super aggresief is en super snel kan evolueren en dus constant een gevaar is voor de mensheid. De enige manier waarop de mensheid tegenstand kan bieden is door zelf technologische ontwikkelingen te maken die de natuur in toom kunnen houden.

Dus juist het omgedraaide van de "evil polluters vs pure nature" trope. Op het eerste gezicht zijn de mensen de good guys en de natuur bad. Staat open voor plot twists uiteraard.

4-1-2015 19:38:00

Je zou kunnen zeggen dat er door de ontwikkelde technologie de beesten een veel moeilijker leven hebben. Survival of the fittest: alleen de sterkste beesten blijven over, en slaan af en toe een beetje door

Bovendien: zit er een brein achter de natuur?

Danny (38) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
4-1-2015 20:52:00

Wat ik mezelf afvraag is of alle mensen blij zijn met de technologie, of dat er nog wat 'paganistische' mensen zijn die het verafschuwen? Dit zou je kunnen gebruiken met boven genoemde survival of the fittest.

5-1-2015 00:20:00

"Je zou kunnen zeggen dat er door de ontwikkelde technologie de beesten een veel moeilijker leven hebben."
De beesten hebben het dus totaal niet moeilijk. Er zijn 'pockets of safety' voor mensen (de steden) maar daarbuiten (lees: daar waar ze hun voedsel en grondstoffen vandaan moeten halen) is de natuur heer en meester over alles.
Ik heb van Divergent alleen de film gezien maar dat lijkt er ook een beetje op dat er buiten de stadsmuren 'gevaar' is voor de farmers?
En soms breekt de natuur binnen in een stad en verwoest alles (a la Pacific Rim). Nu ik zo denk gaat Pacific Rim ook over tech vs nature.

----------------------------------------
"Ravnica vs Zendikar = Pacific Rim"
----------------------------------------

is misschien wel een goede omschrijving van de wereld die ik voor ogen heb.

"en slaan af en toe een beetje door"
Constant dus, niet af en toe

"Bovendien: zit er een brein achter de natuur?"
Het gaat om brain vs brawn, er zit dus niet een nadenkend bewustzijn achter. Wat wel kan is iets als Gaea, het geloof in iets groots dat erachter zit. Of Sin van Final Fantasy X, een oppermachtig wezen waar alle andere monsters vandaan komen, de bron.

"of dat er nog wat 'paganistische' mensen zijn die het verafschuwen?"
Zat ik aan te denken, maar het probleem is dat ik het dus brain vs brawn wil laten zijn. De natuurzijde mag geen sapient creatures hebben.
Wat zeker wel kan is dat de steden zelf een soort van ondergrondse afvalligen hebben (zoals Jhess op Bant of de Guildless op Ravnica). Sommige kaarten kunnen hun flavor hebben maar ze zullen geen eigen mechanical identity krijgen.

-------------

Qua draft archetypes moeten alle 2-kleuren combinaties een subthema krijgen. De 4 groene combinaties zijn Nature en de overige 6 Tech.
Omdat Nature mogelijk een lands-thema heeft en in alle kleuren nature kaarten voorkomen is het ook mogelijk dat er een 5-color Nature archetype is.

Qua subthemes is equipment misschien wel een leuke voor Tech en power matters (zoals in Avacyn Restored een beetje zat) voor Nature.

5-1-2015 01:05:00

Dus groen is jouw nature kleur en blauw is jouw tech kleur. Wil je het draftdeck dan echt een "nature" thema geven, of geef je deze kleurencombinatie misschien toch een speciale status?
Ook ben ik niet helemaal overtuigd dat elke Mardu kleurencombinatie per se "tech" moeten zijn. Als je de facties ongeveer even groot wil maken en beide facties een hoofdkleur hebben, moeten de overige drie kleuren gemiddeld een ongeveer gelijke verdeling tussen de facties hebben. Met waarschijnlijker een lichte overtal aan tech kaarten, omdat er ook nature kaarten in blauw zitten maar geen tech kaarten in groen. Het lijkt mij een beetje zonde als je dan ongeveer de helft van de kaarten uit sluit in je draftdeck omdat zij bij de verkeerde faction horen.

Ik durf geen suggesties te geven, want dat lijkt misschien teveel op compleet nieuwe ideeen presenteren.

Wel interessant, dat "power matters" versus equipment. De equipment kan namelijk zorgen dat de grootste power komt aan de kant van de beschaving.

5-1-2015 10:01:00

1. Het is zeker de bedoeling dat de factions ook combineerbaar zijn in limited. In Scars block bijvoorbeeld kon je proliferate (phyrexian) gebruiken voor je charge counter deck (mirran) of waren battle cry (mirran) creatures een goede toevoeging aan je infect (phyrexian) deck. Dus mochten equipment en power matters erin blijven dan is het goed dat ze samen ook interessant zijn.

2. Je hebt gelijk wat Mardu betreft denk ik. Vooral aangezien ik het gevoel wil geven dat de natuur overweldigend is, moeten ze niet de minderheid zijn. Boros zijn de 2 allied kleuren van Green dus die moet eigenlijk nature-based zijn. En Orzhov als allied kleuren van Blue is tech.
Wat dan overblijft zijn Simic en Rakdos. Ik weet nog niet precies hoe ik dat wil verdelen dan... ik zou ze allebei half/half kunnen doen, allebei 1 ervan, of allebei naar nature? Laat ik nog wat langer bezinken.

Dit lost trouwens wel op dat gewoon aggro kan zijn. Ik zat te denken dat ik de Nature zijde vooral aggro/tempo/midrange wilde laten doen en dan kon de tech zijde vooral control/midrange/tempo zijn, maar dan zat ik met Boros die geen aggro mocht zijn... maar nu gewoon weer wel.

----------------------------------------

Trouwens, wat betreft "die kleurencombinatie hoort bij die faction" doel ik puur op de uncommon build-around kaarten. Bijvoorbeeld in Khans of Tarkir heeft GB een toughness-matters theme (Death Frenzy, Kin-Tree Invocation) en in Theros een self-mill theme (Pharika’s Mender, Graverobber Spider, Nyx Weaver) dus het gaat er puur om deze build-around kaarten bij welke faction ze horen. Je kan best een deck draften met meer dan de helft Tech kaarten (maar dat is dan waarschijnlijk een goodstuff deck en heeft niet de synergy van het Nature theme-deck in die kleuren).

Ik wil denk ik net als Scars of Mirrodin alle kaarten (behalve planeswalkers) factioned hebben. Of allebei evenveel of Nature net iets meer.

Nog een random idee dat ik had: zwart heeft de 'hunters' (hier) die op het wild jagen. Meest gevaarlijke (maar winstgevende) baan die je kan hebben. Ze worden dan ook gezien als helden door het volk (ook al doen ze het voor persoonlijk gewin). Dus ik laat de goede kant zien van Green's enemies, blauw en zwart.

Wit zijn de gatherers, de landwerkers. Ook al zijn ze advanced, ze hebben nog steeds een hunter-gatherer component. Juist omdat de wildheid van de natuur dedicated landbouw of veeteelt onmogelijk maakt.
Hmm misschien wordt dit wel zo'n Yin-Yang ding, waar elementen van de 1 toch stiekem in de ander zitten? =p

6-1-2015 17:45:00

Je hebt een goed idee voor een wereld en welke rol de factions in die wereld spelen. Ook weet je hoe je die factions over de kleuren wil verdelen. Je bent dus goed op weg!

Aangezien je maar 2 factions hebt (nature en tech) is de belangrijkste vraag: hoe ga je verschillende decks/kleurencombinaties binnen dezelfde faction anders aan laten voelen terwijl ze toch binnen dezelfde faction moeten passen?
Je hebt het al over jagers en gatherers gehad, maar hoe ga je dat qua gameplay uitbeelden? Gatherers zijn non-combatants en die summon je niet snel in een magisch duel.

Ook vind ik het zelf moeilijk om binnen het thema "Overweldigende enge nature-dingen die de mensheid belagen" verschillende sub-facties te bedenken die toch niet hetzelfde spelen. Misschien dat je beesten en planten allebei wilt gebruiken, maar dan in andere kleuren?

Ik hoop dat er iets in mijn commentaar zit waar je wat mee kan.
Succes!

6-1-2015 20:16:00

Flavor Recap:

KOGATTLE, STEAMPUNK WORLD

Steampunk technology vs ferocious nature
(Ravnica vs Zendikar = Pacific Rim)

-------------------------------------------------------

Tech faction -
Alle sapient races leven samen in een paar dichtbevolkte steden, a la Ravnica maar meer technologisch ontwikkeld, Steampunk-achtig.

De technology heeft zich zo kunnen ontwikkelen omdat biologische resources schaars zijn. Doordat het buiten de steden niet veilig is zijn landbouw en veeteelt onmogelijk en moeten de mensen steunen op het hunter-gatherer principe. De grond is echter rijk aan resources zoals steenkool, metalen en water en de mensen hebben geleerd daar optimaal gebruik van te maken. Dit is een wereld waar mijnwerker een minder gevaarlijk beroep is dan bessenplukker.

Deze technologie hebben ze nodig om machines en magie te maken om weerstand te bieden tegen de woeste beesten en planten die constant een gevaar vormen en de steden proberen te overrompelen. Tot zover is het een stalemate, maar die kan niet eeuwig duren. De grond onder sommige steden begint uitgeput te raken, de mijnen gaan steeds dieper, het instortingsgevaar wordt groter...

: Techonogoly & Fish-Hunters
: Society & Fauna-Gatherers. Also some tech-sceptics.
: Capitalism, Recyclers & Beast-Hunters
: Industry & Miners

Color Combinations:






Het gevaarlijkste beroep is Hunter omdat die actief de woeste beesten opzoeken en moeten verslaan. De -based Hunters doen het voor selfish redenen (rijdom en faam) maar worden door de bevolking gezien als helden en rockstars. De beste Hunters kunnen Shadow of the Colossus-achtige behemoths aan.

Er zitten dus ook wat tech-sceptici tussen, voornamelijk in , deze beweging heeft een ondergrondse (figuurlijk, niet letterlijk... of toch ook letterlijk?) tak waar we in de eerste set niet veel van zien.

heeft ook 'Recyclers' die het industriele proces optimaliseren en ervoor zorgen dat er zo min mogelijk nuttige dingen worden weggegooid. Ze weaponizen afval. Wat ze in een normale set doen met biological matter (zombies) doen ze hier dus eigenlijk met technological matter. Maar gebruiken ze echt alle mogelijk afval zoals ze beweren? Of is er afval dat ze wegstoppen ergens? Waar dan? En wat voor effect heeft dat op de omgeving?

Ik laat de mogelijkheid voor sapient (een lost tribe die in contact staat met de natuur?) open voor volgende sets.

Ik weet nog niet precies welke races er allemaal voorkomen op Kogattle. In ieder geval Human, en in ieder geval geen Elves (of zijn die misschien de lost tribe in de volgende set?). Goblins kunnen leuk werken. Vedalken misschien ook. Het is ook mogelijk om intelligente versies van de beast te gebruiken. Sapient Aven, Rhox, Loxodon, Minotaurs etc die dan moeten strijden tegen hun non-sapient versies?

-------------------------------------------------------

Nature faction -
Alle non-sapient races zijn woest en bloeddorstig. Naya gone wrong. Jund turned to 11. Zelfs de meeste fauna is levensgevaarlijk. Dit is te vergelijken met Zendikar, maar daar was de natuur nog net te passief. De mensen gingen daar op avontuur de natuur in. Op Kogattle komt de natuur actief op de mensen af. Planten die snel groeien en steden proberen te overwoekeren. Beesten die op rampage gaan richting steden. Wat dit betreft is het ook vergelijkbaar met de Monsters van Theros die een gevaar waren voor de steden.

Alle beesten zijn dus bloeddorstig en mensenvlees is blijkbaar een delicatesse. Zelfs dieren die anders planteneters zijn (Rhox, Loxodon) zijn hier alleseters. De Nature faction bestaat voornamelijk uit "Things that eat humans".

Er is ook natuurlijke zombification op Kogattle. Wetenschappers zijn er nog niet achter hoe dit komt, maar de woeste beesten zijn er dus ook in ondode variant. En sapient wezens die doodgaan worden mogelijk non-sapient zombies die zich keren tegen huh vroegere broeders...

: Beasts, plants, dinosaurs?
: Beasts, lizards, subterranean beasts
: Zombie-versions of everything, Nocturnal beasts
: Water beasts, water plants
: Birds, Antromorphic but non-sapient beasts (Leonin, Rhox, Loxodon, etc)

Color Combinations:






-------------------------------------------------------

Watermarks: alle kaarten in de set hebben een watermark van 1 van de factions, net als Scars block. In de eerste set is het ongeveer gelijk, 50/50.

Iconics: Hydras en Dragons passen bij Nature, Angels en Sphinxes passen bij Tech. Maar hoe zit het met Demons? De Tech kant wordt neergezet als de good guys dus dan zouden de Demons dus zij aan zij met de Angels vechten, wat misschien wel een interessante is. Een andere mogelijkheid is om de Demons uit de eerste set te houden, een mogelijke plot development is dat de Miners ondergronds opeens Demons releasen in een latere set.
Daarnaast lijkt dit me een goede set voor een Hydra cycle in de 5 kleuren op rare of mythic rare. Jammer dat Progenitus al bestaat want het zou awesome zijn als deze Hydras in het verhaal kunnen 'Voltronnen' tot 1 mega-hydra...

Planes waarvoor ik moet oppassen er niet teveel op te lijken qua flavor:

- Zendikar: dit was ook een "mens-tegen-natuur" thema waar ik op een gegeven moment erg op leek, maar er zijn 2 manieren om me te distantieren.
1. De natuur zoekt de mens op, ipv andersom
2. Het is vooral de fauna en flora, niet zozeer het land zelf

- Theros: deze was gebaseerd op "Gods, Heroes & Monsters". De Heroes en Monsters heb ik, waarbij de eerste de steden moeten verdedigen tegen de tweede net als Theros. Maar de nadruk van Theros lag op de Gods, niet op de Monsters, dus ik maak me geen zorgen dat ik hier teveel op ga lijken qua flavor. Mechanics is een ander verhaal, daarover later meer.

- Alara: Hoe minder Zendikar ik wordt, hoe meer Naja/Jund ik wordt lijkt het wel. Ik heb de gargantuans van Naya en het ferociousness van Jund. En ik wil ook een Progenitus hebben. En Esper was ook bezig met artifice/technology.

- Ravnica: De Izzet in het originele Ravnica block waren redelijk steampunk-achtig, maar dat heeft Wizards zelf al voor me opgelost doordat de Izzet in Return to Ravnica meer Magitech zijn. Waarschijnlijk willen ze zelf over een tijdje met een steampunk block komen en willen ze dat anders dan Izzet eruit laten zien.

6-1-2015 20:18:00

Mechanics Brainstorm

De flavor is nu wel diep genoeg uitgewerkt, tijd om wat meer over mechanics na te denken.

Er zijn dus net als Scars of Mirrodin 2 factions die hun eigen mechanics moeten krijgen, maar ook samen moeten kunnen werken in een limited deck (proliferate + charge counters, infect + battle cry).

De mechanics moeten ook de flavor overbrengen van de factions door middel van gameplay. Nature vs Tech, brawn vs brains. De Nature kant zal meer op de aggro/beatdown kant zitten, grote lompe creatures. Tech kant kan meer control/combo/synergy achtig zijn, meer subtieliteit.

Scars had 4 mechanics, 2 voor elke faction. Return to Ravnica had 5 mechanics. Theros ook 5 (waarvan 2 returning). Khans had er 6 (1 voor elke faction en 1 returning).
Wat ik wil proberen voor Kogattle is 6 mechanics, 2 returning. Dan krijgen beide faction 2 nieuwe en 1 returning mechanic.
5 mechanics kan ook, dan krijgt Nature er gewoon 1tje minder, das toch de minder interessante faction.

Binnen de factions worden de mechanics ook nog eens per kleur verschillend gebruikt. Denk bijvoorbeeld aan hoe in Theros de heroic kaarten anders waren dan de heroic kaarten. Maar dit is voor latere zorg.

Eerst wil ik bedenken welke 5 of 6 mechanics ik wil gaan gebruiken, daarna ga ik pas uitwerken hoe ik dat verdeel over de 10 2-color pairs.

-------------------------------------------------------

Mogelijke 'X matters' themas voor de factions:

Tech faction:
- Artifacts/equipment: zou iets met artifacts kunnen doen. Specifiek met equipment, er zijn een boel flavorful top down equipments te maken van steampunk gear.
- Contraptions: Steamflogger Boss heeft een steampunk vibe...
- Noncreature spells: hebben wel een techy flavor. Jammer dat Prowess net is uitgekomen.
- Counters: Charge counters passen bij machines en ook bij ontwikkeling/development. Hebben iets technologisch.

Nature faction:
- Lands: landen zijn natuurlijk, Nature heeft als hoofdkleur. Maar om niet teveel op Zendikar te lijken is dit misschien geen goed idee.
- Power matters: Past bij groen, past bij feral nature.
- Tokens: tokens zijn primal, passen bij beatdown.
- Tribal: beast tribal?

(Counters vs Tokens zou een populaire casual set zijn. Fallen Empires done right)

-------------------------------------------------------

Returning Mechanics

Welke bestaande mechanics spreken me aan hiervoor? Naast dat er 1 of 2 ook echt in de set zullen zitten helpt deze lijst me dat ik weet wat er al gedaan is of in welke richting ik kan zoeken.

Evolve: zou erg goed passen bij Nature. De flavor past want de beesten op Kogattle evolven sneller dan normaal. Werkt met power-matters. Kan nu in andere kleuren dan blauw komen (de kleur waar de mechanic het minste in past, misschien op wit na)
Proliferate: als Tech een counters thema heeft past dit goed als technological/development flavor. En als Nature Evolve heeft past dat goed bij elkaar. Heeft hier een andere rol dan Scars block waar het samen met -1/-1 counters werkt. Het probleem waar ik tegen aan loop is dat +1/+1 counters en equipment om dezelfde space vechten dus niet beide in een block kunnen als subtheme.
Domain: Nature zit in alle 5 de kleuren, met als base color.
Muraganda Petroglyphs/Imperiosaur: hebben een primal flavor.
Bloodthirst: Nature is bloeddorstig. En dit geeft ook goede gameplay weer. De Tech zijde moet verdedigen tegen de monsters, die mogen absoluut niet doorkomen (de stad inkomen)
Buyback: Tech doet zuinig met hun resources, en fabrieken/massaproductie maken dingen makkelijk te herhalen... maar Wizards is niet zo blij met de gamaplay van buyback.
Cumulative Upkeep: machines vergen upkeep
Trinkets: cogs van een machine
Fortify: past wel bij de flavor van cities die beschermd moeten worden tegen monsters
Frenzy: past bij Nature?
Kicker: erg generic maar kan staan voor technologische ontwikkeling
Level up: past zowel bij technologische ontwikkeling als bij monsters
Monstrosity: woord zegt het al
Populate: tegenhanger van proliferate voor Nature
Provoke: past erg goed bij de wilde beesten, als je hun prooi bent is er geen ontsnappen aan
Retrace: Het land blijft gevaarlijk.
Transmute/transfigure: Kunnen ook een techy flavor hebben, maar tutoring is ook iets waar Wizards niet zo blij mee is op common.
Undying: Past eventueel bij Nature, ze blijven maar terugkomen en sterker ook.
Unleash: Past qua mechanics erg goed bij Nature maar qua naam niet! Want op Kogattle zijn de beesten NOOIT leashed.
Bloodrush: Net als Bloodthirst, bloeddorstig
Heroic: er zijn heroes (vooral de hunters) en het targeten ervan is als het equipen van steampunk gear... maar zoals ik al zeg, bij steampunk hoort equipment en dat werkt niet met heroic helaas =(
Metalcraft: hoe meer machines hoe meer vreugd!
Prowess: 'noncreature spell' is iets dat bij Tech past, maar een simpele pomp is meer iets voor Nature.

-------------------------------------------------------

Mechanics Brainstorm

Tech:

Iets met equipment, bijvoorbeeld:
- metalcraft voor equipment: "As long as you control 2 or more equipment, blah"
- equipped state: "As long as CARDNAME is equipped, blah". Zou leuk zijn als het ook met auras kan werken... "As long as another permanent is attached to CARDNAME, blah
- equipment maken: Build 2 (put an equipment token onto the battlefield. It has "Equipped creature gets +2/+0" and "Equip 2)
- equipment verbeter: Put an improvement counter on target equipment. It gains "equipped creatures gets "+1/+1".

Een variatie op prowess, bijvoorbeeld niet een trigger maar een state
- "As long as you've cast a noncreature spell this turn, BLAH"

Iets met stoom
- Steam Burst 2R (2R, discard this card from your hand: deal 2 damage to target creature or player).
Cycling laat je kaarten in hand omzetten in andere kaarten, morph in 2/2 creatures. Wat voor basic resource kunnen we er nog meer van maken? 2 schade aan of alleen creatures, of alleen players, of allebei is een mogelijkheid. Deze ability zou niet in blauw of groen kunnen (of alleen met off-color Steam cost).

Iets meer generiek mechanisch:
- Powered On: "As long as CARDNAME is tapped, blah"

Nature:
- Reverse Ninjitsu: als je creature geblockt wordt mag je het wisselen voor die in je hand
- No Quarter als mechanic: had ik eens gemaakt voor een eerdere prijsvraag. Niet fancy smancy gaan doen met abilities, het gaat puur over power.

-------------------------------------------------------

Dit zijn dus maar wat eerste gedachtes, nog lang niet goed uitgewerkt. Maar ik zal dus waarschijnlijk wel al een keuze moeten maken tussen equipment of counters als (sub)theme.

8-1-2015 00:02:00

Nature returning mechanic: Evolve en Bloodthirst lijken me allebei erg goed passen. Welke het gaat worden hangt waarschijnlijk af wat het beste speelt samen met de andere Nature mechanic(s).

Tech:
Nog een idee dat ik had waren artifact tokens (Net als Gold van Gild) die je kan saccen voor 1 colorless, dus net als Eldrazi Spawn. Maar waar dat creatures waren en je daarmee dus synergy had zijn dit artifacts om dingen mee te doen. De naam ervoor zou Cog of Coal kunnen zijn, allebei erg passend. Of Coals geven een mana en Cogs geven +1/+1 aan een creature, 2 soorten artifact tokens?

Steam Burst: 2 schade schieten zal altijd krachtig zijn dus is misschien niet normaal te costen. Misschien is 1 schade wel leuk?
"Steam Burst 1 (1, discard CARDNAME: deal 1 damage to target creature or player)"

Powered On is waarschijnlijk flexibeler als trigger ipv als state
"Dynamo - "Whenever CARDNAME becomes tapped, ..."
Klinkt heel erg techy, maar past het ook bij specifiek steampunk?

Voor Equipment is er ook een variant op Living Weapon te maken, een soort van Kicker die de token geeft:

Pilot (You may cast this card for its Pilot cost. If you do, when this enters the battlefield put a 1/1 white human creature token onto the battlefield, then attach this to it)

Danny (38) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
8-1-2015 14:11:00

Even mijn gedachten:

Artifact tokens. Steampunk is behoorlijk divers en denk dat versterking en vooruitgang beide wel passend zijn binnen het onderwerp.

Steam Burst: misschien wel leuk om steam burst op verschillende sterkten te hebben? Dus van 1, maar ook van bijvoorbeeld 5 of zelfs 6, hoe sterker de kaart die je discard..... (Mag ik dit zeggen binnen de regels van feedback?)

Powered on (Dynamo?): ligt er denk ik heel erg aan wat je op de ... invult. Het kan wel, maar mijn beeld van steampunk is niet machines uitzetten (tappen), maar juist laten doorwerken anders heb je stoom (kracht) tekort om andere machines aan te zetten. Dus vandaar mijn opmerking over wat in te vullen op de ...

Pilot: Je koppelt het altijd aan wit? Of komen er ook andere kleur varianten afhankelijk van wat de equipment doet?

Ok dat waren mijn gedachten over bovenstaande, hopelijk kan je er iets mee

Official Judge Nygel (31) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
8-1-2015 15:58:00

Zo zo je hem ook kunnen overwegen:

Steam Burst (, discard this card: This card deals damage equal to it's converted mana cost to target creature or player.)

Zou wel gaaf zijn als je deze ability dan alleen geeft aan artifacts. Dit aangezien deze als ze op overdruk staan van de stoom en afhankelijk van hun grootte damage doen aan targets.

8-1-2015 17:56:00

Reacties op Feedback

Steam Burst: Het probleem is dat ik dit wil gebruiken als 'curve-smooth' mechanic, zoals mechanics als Cycling & Morph ook werken als je color- of manascrewed bent. Maar als je veel schade gaat dealen moet de mana cost best hoog zijn en dan heb je er niet meer zoveel aan. Bij 2 of meer schade zal de Steam Burst kost minstens 2 meer moeten kosten dan het aantal schade. 2 voor , 3 voor etc.
Gleam of Resistance is een sexy kaart want het doet iets early game en iets late game. Een 5 mana kaart met een 7 mana Steam Burst alternate cost vervuld alsnog maar 1 functie (dure late game kaart).
Een andere mogelijkheid is dat het een in-play ability is die schade doet equal to power/CMC/vast amount door saccen
Steam Burst - 3R, sacrifice CARDNAME: CARDNAME deals damage to target creature or player equal to CARDNAME's power/CMC
Maar mogelijk moet dit alleen aan spelers (of juist alleen aan creatures) want een formaat met allemaal ingebouwde goede late-game removal kan problematisch zijn.
Maar wel het overwegen waard. Tech moet de late-game faction zijn dus een mechanic die op goedkope kaarten gaat en lategame wat doet kan ook werken.

En het idee van tappen is juist niet uitzetten maar 'activeren' (je valt aan of je gebruikt een activated abilty) dus het object komt juist in beweging bij tappen, hoe zien anderen de flavor van tappen?

Pilot: Living Weapon maakte zwarte tokens maar was gewoon een generieke colorless ability. Colorless Humans zijn een beetje maf. Colorless Mechanics zou kunnen ofzo, een class voor de tokens zonder kleur.

8-1-2015 18:12:00

New Ideas:

Het laatste idee waar ik mee zit te spelen is een 'technological first' voor magic: counters met rules text!

Cog Counters: "As long as the permanent this counter is on is an artifact creature or a creature with an artifact attached to it, it gets +1/+1"

Als reminder text zou dit verkort kunnen worden (op creatures) tot:
Put a Cog counter on target creature (As long as it's an artifact or has an artifact attached to it, it gets +1/+1)

Daarnaast kunnen Cog counters gewoon werken als charge counters of andere counters, de kaarten zelf kunnen ze gebruiken voor effecten. Bijvoorbeeld:

Strike-Arm Dude

Creature - Human Artificer
3/3
Strike-Arm Dude enters the battlefield with a Cog counter on it (As long as it's an artifact or has an artifact attached to it, it gets +1/+1)
Remove a Cog counter from Strike-Arm Dude: Strike-Arm Dude gains first strike until end of turn.

Speelbaar zonder artifacts of equipment, maar heeft er wel synergy mee. Op deze manier kan ik equipment een belangrijke rol laten spelen zonder dat de AS-FAN van artifacts hoog hoeft te zijn. Een beetje zoals snow mana in Coldsnap of artifacts in M15, je hoeft er niet veel van te hebben.

Net als Poison Counters een token card hadden kunnen Cog Counters ook een token card hebben met de rules text, en bijvoorbeeld 9 cogs op het plaatje met nummering zodat je een dobbelsteen kan leggen op het nummer van hoeveel er op de kaart zitten.

Maar met Cog counters op creatures kan er waarschijnlijk geen +1/+1 counters in het block, dus dan wel iets anders verzinnen voor Nature.

Danny (38) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
8-1-2015 19:06:00

Wat je aangeeft met steamburst kan je dan niet een soort cycling ervan maken? x(manasymbo(o)l), deals X damage to.....?

Of juist puur op artifacts toepassen, als ze schade ontvangen dat ze dan Bursten? Good luck

8-1-2015 20:33:00

Ehm ik snap het even niet SteamBurst was toch altijd al een soort van cycling (net als cycling en bloodrush discarden uit je hand voor een effect)?
Ik stel juist voor om het NIET als cycling maar vanuit de battlefield te laten werken mocht ik een variant kiezen die meer dan 1 schade kan doen, want dat heeft een onwerkbare cost-vanuit-de-hand.

Vergeten te posten: Strike-Arm Dude zou zulk soort art hebben:

Danny (38) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
8-1-2015 21:12:00

Jup, mijn fout. Verkeerd gelezen. Skip mijn opmerking xD

Official Judge Nygel (31) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
9-1-2015 09:50:00

Goed idee om de Steamburst vanaf de battlefield te laten werken. Hier nog een idee om het werkbaar te maken door middel van wat voorbeeldkaarten.

Redsteel Forge
Artifact R
At the beginning of your first main phase, add to your mana pool.
Steamburst (, sacrifice Redsteel Forge: Redsteel Forge deals damage to target creature or player equal to it's converted mana cost.)

Iron Courier
Artifact Creature - Construct C
Steamburst (, sacrifice Iron Courier: Iron Courier deals damage to target creature or player equal to it's converted mana cost.)
1/1

Boiling Kettle
Artifact U
Whenever a creature attacks you or a planeswalker you control, that creature gets -1/-0 until end of turn.
Steamburst (, sacrifice Boiling Kettle: Boiling Kettle deals damage to target creature or player equal to it's converted mana cost.)

9-1-2015 11:43:00

Iron Courier zou geen hybrid cost mogen hebben want de ability zou niet in blauw (of groen, maar dat is toch alleen maar Nature) mogen =)
Redsteel Forge is een erg goede kaart gameplay-wise maar is een groen effect =(

9-1-2015 11:54:00

New Ideas:

Om verder te borduren op Cog counters, het moet ook kunnen werken voor noncreatures. Bijvoorbeeld dit effect:

As long as this permanent is an artifact or has an artifact attached to it, it untaps during each other player's untap step.

Want het returning mechanic is dan... Fortify! Landen met Cog counters untappen dan elke beurt. De set moet dan veel activated abilities en tap abilities hebben, zodat je goed gebruik kan maken van meer mana/untaps verspreid over turns. Wall of Roots is een erg leuke kaart in modern Pod dus ik heb er vertrouwen in dat dit ook leuk zou spelen.

Fortify past ook perfect bij de flavor die ik tot nu toe heb. De steden zijn de enige plekken die Tech heeft om veilig te zijn tegen Nature, en die Fortifyen ze natuurlijk ter verdediging.

Ik zit nog te twijfelen over het precieze effect van Cog counters, het voordeel van deze is dat het simpel is en ook op vanilla creatures wat doet (vigilance geven). Het nadeel is dat het niet uitmaakt hoeveel Cog counters er op een object liggen voor dit effect. Wat ook weer een voordeel is omdat het daardoor aggressiever te costen is. Andere opties:

As long as this permanent is an artifact or has an artifact attached to it, its activated abilities cost 1 less to activate. This can't reduce the cost to less than one mana.
(sexy en gevaarlijk, maar is dit relevant genoeg op common creatures en landen? Dit is de andere mogelijkheid waar ik aan zit te denken. Deze versie zou goed werken met de battlefield versie van steamburst)

As long as this permanent is an artifact or has an artifact attached to it, if it's a creature it gets +1/+1, if it's a noncreature it untaps during each other player's untap step.
(zou dus creatures pompen en noncreatures untappen, maar wel een hele mondvol om te begrijpen, teveel factoren, dit gaat m niet worden waarschijnlijk)

Dus de Tech mechanics zijn:
1. Cog counters (effect staat nog niet vast, untappen, cost reduction, iets anders?)
2. Steamburst (vanuit de hand of battlefield)
3. Fortify (returning mechanic)

Nu over Nature mechanics na gaan denken. Mag iig geen +1/+1 counters gebruiken.

9-1-2015 12:02:00

Graag jullie mening over het effect van Cog counters =D
Untappen, cost reduction of geen van beide (Ik mag niet om nieuwe effecten vragen denk ik)

Danny (38) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
9-1-2015 12:32:00

Zoals je al aangeeft waarom zou je op sommige pemanents een cog counter willen? Wat kost het om een wasmachine, laptop, tv of wat dan ook aan te zetten? Energie, juist heel simpel eigenlijk. Wat als Cog counters eigenlijk een soort van energiepulsen zijn die eenmalig iets weer untappen en dan weer moeten worden opgeladen? Ofwel eenmalig te gebruiken counters zijn. Ofwel ik kies voor untappen, maar dan iets meer een technische toepassing ervan

Weet niet of je iets aan mijn eerste ingeving hebt, maar hopelijk wel

9-1-2015 19:41:00

Ik vind je cog counters een goed idee, maar ik zou het niet te ingewikkeld maken.

de eerste iteratie waarbij het alleen +1/+1 geeft aan creatures onder speciale omstandigheden vind ik al ingewikkeld genoeg. Als het nu ook andere betekenissen krijgt als het op andere permanent types gaat liggen wordt het al snel te veel, vooral als je nog meer mechanics in je set wil stoppen!

Op artifacts/landjes zou je ze gewoon als charge counters kunnen beschouwen, daarvoor hoeft niet een speciaal effect in de regels geschreven te worden.

Ook weet ik niet of fortifications goed in het thema passen. 1 van de dingen waarbij nature gedifferentieerd kan worden van de tech faction is dat groen dingen met landjes kan doen. Als je fortifications aan de tech faction geeft (de NIET-groene faction) moet je goed in de gaten houden dat je de identiteit van de nature faction daarmee niet onderuit haalt.

10-1-2015 00:17:00

ff tussendoor, voor de Nature faction:

1. Voor returning mechanics zit ik heel erg te twijfelen tussen Bloodrush en Populate.

Bloodrush werkt erg lekker in een formaat samen met Cog-counter-vigilance. Het Cog counter deck kan ik zijn beurt lekker aanvallen met z'n beesten want Bloodrush werkt niet op defense, maar als de Nature speler terug aanvalt moet de Cog speler goed nadenken over blocken want er kunnen veel truukjes zijn. Maar dit maakt het misschien te makkelijk om door Cog heen te slaan en ik wil niet dat het irrelevant is.

Populate past goed als ik een paar 'vanilla-matters' kaarten in de set wil stoppen. (Wat cute hierbij is dat een artifact creature met een Cog counter 'vigilance' heeft zonder een ability te hebben)
En instant-speed populate kaarten of token makers passen goed bij het untappen van Cog landjes. En tokens geeft de aggro strategie van Nature meerdere kanten, going huge or going wide.

2. Als tweede mechanic zat ik dus al een tijdje te denken aan de mechanic van Wandering Wolf gekeyword, met het oog om deze mogelijk evergreen te maken in de toekomst.

Feral (This creature can't be blocked by creatures with less power)

Dit zou dan de mechanic zijn die langs Cog heen komt. Leuk dat je vigilance hebt, maar je kan alsnog niet blocken. Deze ability werkt goed samen met de equipment van Tech.

3. Voor de derde zat ik te denken aan een ability word voor wat o.a. Bazaar Krovod en Chasm Drake doen:

Pack Hunt - Whenever CARDNAME attacks, another target attacking creatures gets BLAH.

Een beetje tussen Exalted en Battle Cry in.
Dit kan dan een power boost zijn wat Feral goed maakt, of een keyword ofzo. Cog is goed tegen deze ability omdat het moeilijker wordt om hiermee aan te vallen, maar Cog is ook goed samen met deze ability omdat je je creatures toch weer untapped.
Ook werkt dit lekker met populate dat ervoor kan zorgen dat je altijd targets hebt.


Een probleem waar ik op kwam is dat de meeste abilities tot nu toe op permanents gaan. Populate kan ook spells maar telt toch vooral als creature slot. Dus zat ik er aan te denken om toch maar voor de handversie van Steamburst te gaan, die kan ook op spells. En om die meer oomph te geven en goed te laten zijn in zowel aggro als tegen Pack Hunt, dacht ik eraan om een tap toe te voegen:

Steam Burst - , discard CARDNAME: cardname deals 1 damage to target creature. Tap it.

Hoewel dit wel misschien te goed werkt in aggro en niet genoeg helpt als je achter staat. Mogelijk moet het worden:

Steam Burst - , discard CARDNAME: remove target attacking creature from combat. It doesn't untap during its controller's next untap step.


Dus zoals het er nu voor staat:

Tech:
1. Cog Counters - counters met rules text
2. Steam Burst - ability word voor kaarten in je hand
3. Fortify - returning mechanic

Nature
1. Feral - keyword met evergreen potentieel
2. Pack Hunt - ability word voor aanvallers
3. Populate - returning mechanic

10-1-2015 01:53:00

Wacht ik heb een betere vervanging voor de Steamburst mechanic:

Deploy Worker (, discard this card: Put a 0/3 colorless Construct artifact creature token onto the battlefield with ": Add to your mana pool." Deploy only as a sorcery)

Werkt met Cog counters. Werkt met populate. Werkt niet lekker tegen Feral beatdown. Vervult de rol van curve smoother. Kan op dure kaarten (inclusief spells)

Ability zo verwoord dat er in de volgende set mogelijk andere dingen gedeployed worden.

Ben alleen nog niet helemaal uit over de P/T. Kan ook 1/2 (Opaline Unicorn stats) zijn. 2/1 is in theorie de beste keus (moet je kiezen of je wilt blocken of de mana wilt) maar dat is mogelijk te sterk met populate...

Dus dat geeft:

Tech:
1. Cog Counters - counters met rules text (untappen)
2. Deploy Worker - token maker, curve smoother
3. Fortify - returning mechanic

Nature
1. Feral - keyword met evergreen potentieel
2. Pack Hunt - ability word voor aanvallers
3. Populate - returning mechanic

Dit staat nu wel redelijk vast en met elkaar verbonden, alleen Pack Hunt zou nog makkelijk iets anders kunnen worden. Morgen maar eens kijken wat voor soort kaarten ik in m'n perfect booster wil hebben!

Scroll: [boven|reacties|beneden]
Pagina:  1 2  [volgende] [laatste]