Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar
Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)
Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.
Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.
Prijs:
€ 4,50
FOIL
€ 9,95
Dat was ook zeker niet mijn opzet. Mijn opzet was om wat verdieping te geven over de problemen die andere verwoordingen met zich mee kunnen btengen en mensen nog wat te leren. Ik probeerde dus alleen helder te maken waarom je dergelijke effecten nauwelijks als triggered ability kan laten werking. Nogmaals te bekrachtigen dat over de wording is nagedacht en dat het eigenlijk ook geen nut heeft om het anders te gaan formuleren (als dat nodig was had Wizards wel een errata doorgevoerd en dat is tegenwoordig eigenlijk praktisch nooit meer nodig door hun ervaringen door de jaren heen).
Laten we alsjeblieft niet de discussie vanaf nul opnieuw gaan voeren. Het was ondertussen al duidelijk dat het geen triggered ability was, alleen was het blijkbaar nog niet helder hoe je dat ziet aan de wording. (Maar er staat nergens At, When of Whenever.)
Replacements effects zijn overigens zo'n beetje het allerlastigste onderdeel van Magic (het layersysteem is makkelijker, alleen lastiger te onthouden). En replacement effects lijken qua werking in niks op triggered abilities. Ik durf te beweren dat iedereen die het met die stellingen niet eens is, ze juist onvoldoende doorheeft.
Eigenlijk zit het simpel gezegd gewoon:
Deze kaart (en andere kaarten met een replacement effect doen dit uiteraard ook) laat je gebeurtenis A vervangen door B.
Ofwel "als A zou gebeuren, dan gebeurt B in plaats daarvan.
Om dit als een triggered ability te schrijven is lang niet zo eenvoudig als het lijkt. Want op welk punt moet je "would deal combat damage" gaan vaststellen als dat het daadwerkelijk zou gaan gebeuren? Op het moment van targetten is dit al geen optie, omdat damage geprevent kan worden en de trigger dan onder onjuiste omstandigheden wel getriggerd is. Op het moment van resolven van de damage is dan weer te laat, want als op dat moment de trigger pas af zou gaan, dan is er iets bezig met resolven en wordt dat eerst afgehandeld (er wordt om deze reden wel damage gedaan, dus dan is louter vervangen geen optie meer).
Vandaar dat ze gewoon replacement effects hebben bedacht, die gewoon duidelijk en bondig zeggen als A staat te gebeuren, dan gebeurt dat niet en gebeurt B en is daarmee heel de zaak van lastige formuleringen opgelost.
Het ging om onder andere deze reply:
---
"@Jos van Schijndel. Ja, dat is een belangrijk detail. Dank je. Daarmee rekening houdend kom ik tot deze formulering:
"All non-combat damage by sources you control, that would be dealt to a creature an opponent controls, is replaced by putting that many -1/-1 counters on the creature."
Voor mij is het zo duidelijker dat het een replacement effect is, continu (statisch) in zijn werking, dat er niks triggert of op de stack gaat, en dat het effect niet cumulatief kan zijn."
---
Dat is geen vraag. En dit was niet de eerste keer. Formuleer het in de trant van, "zou dat kunnen?", maar doe alsjeblieft niet een dergelijke bewering, want zoals Dustin ook aangeeft, werkt dat een tikkeltje frustrerend.
Interessante discussie. Maurits stelt gerichte vragen (waarom is het 'if' en geen 'whenever'? had dit ook statisch kunnen zijn? Had verwoording X ook gekund?). Natuurlijk kent hij de regels niet perfect, maar juist door dit soort kritische vragen te stellen leer je die. De vraag of zijn verwoording beter zou zijn vind ik helemaal niet gek (als regel-leek was ik eigenijk ook heel benieuwd naar het antwoord). Hier zijn namelijk regel-experts die je kunnen uitleggen of en wat de fundamentele verschillen zijn tussen de ogenschijnlijk gelijkwaaaardige verwoordingen. Daar leer je van. Dit afdoen als "geïmpliceerde arrogantie gepaard met een gebrek aan kennis en ervaring" vind ik hem zeer tekort doen.
Vragen waarom de regels zijn zoals ze zijn is juist heel leerzaam. Daaroor ga je niet alleen de regels zelf begrijpen, maar ook de structuur en logica erachter.
Altijd als Dustin op het einde met zo'n post komt krijg ik de indruk dat Papa Dustin de ruzie van de kinderen komt sussen.
Ik houd van je, Papa Dustin!
Thanks voor de heldere uiteenzetting!
Ik had er wellicht als toelichting bij moeten zeggen dat ik zelf nogal fan ben van een spel spelen hoe de makers het bedoeld hebben. In mijn groep proberen we het aantal huisregels tot een minimum te beperken. Ik geloof dat de enige huisregel die we hebben, is dat de eerste mulligan altijd gratis is.
Allereerst: mijn complimenten voor een overwegend constructieve en beschaafde discussie, hier word ik erg blij van! Interessant en leerzaam om te lezen, dank jullie wel voor de bijdragen.
Magic is een bizar complex spel, en dat wordt op een gegeven moment ook de ondergang ervan; Wizards is zich daar erg goed van bewust, en MaRo spreekt ook vaak over de complexity creep. Aan de ene kant is dat ontzettend leuk: je kunt niet met wat vrienden een discussie hebben over de regels van Monopoly, je kunt wel een avond lang samen bizarre interacties in Magic bekijken. Aan de andere kant: beginnen met Magic wordt steeds moeilijker, en als je nog niet alle regels kent, kom je af en toe opeens voor bizarre verrassingen te staan.
Er is wel een punt waar ik het met Xander oneens ben: er is geen verkeerde manier om Magic te spelen, behalve op toernooien. Als jij thuis met je vrienden wilt spelen met damage op de stack, of beginnen met 30 leven en 10 kaarten in je hand, of je vindt manaburn leuk, tja, dan kan dat en daar is niets mis mee. Met een schaakbord kun je ook meerdere spellen spelen, iedereen heeft wel huisregels of varianten voor Monopoly, en dankzij dit soort creatieve regels zijn formaten zoals Sealed en Commander ontstaan.
Meestal gaan discussies over theoretische varianten over wat een kaart doet; Grizzly Bears had 3/3 moeten zijn! Shock is zo veel slechter dan Lightning Bolt! Wat een idioten dat ze niet inzagen dat Ancestral Recall overpowered was! Soul-Scar Mage had 1 mana meer/minder moeten kosten! Et cetera. En weet je, in een alternatief universum had dat ook allemaal prima gekund, maar we moeten het nu eenmaal doen met wat Wizards ons geeft.
En dan Maurits' favoriete onderwerp: de verwoording van de spelregels. Een hoop keuzes zijn compleet arbitrair, zoals manaburn en damage op de stack; er gaat niets mis als je daar een andere keuze in maakt, je krijgt gewoon een ander soort spel. De verwoording die ze tegenwoordig kiezen, had ook zeker anders gekund; kijk maar naar de verwoording op oude kaarten. Het doel van tekst op kaarten (en in de comprehensive rules) is om disambigu en compact te zijn. Er zijn een hoop goede opties voor verwoordingen, en nog heel veel meer slechte opties. Het heeft weinig nut daar lang bij stil te staan, we moeten het doen met de verwoording die we hebben.
Hoe Wizards het nu allemaal verwoordt, werkt. Ja, soms moet je wat studeren en puzzelen voor je er uit komt, maar de regels zijn disambigu en redelijk compact. Met bijna 25 jaar ervaring en een fulltime team dat er aan werkt, denk ik dat ze wel weten waar ze mee bezig zijn, en dat er niet veel fundamentele verbeteringen kunnen worden aangebracht door een liefhebber. Het is de verwoording die Maurits kiest, de geïmpliceerde arrogantie gepaard met een gebrek aan kennis en ervaring, die zo veel mensen hier (inclusief mij) tegen de haren in strijkt.
Mensen hier kunnen je de regels uitleggen. Ze kunnen soms zelfs wat toelichting geven over het hoe en waarom van die regels, of over de geschiedenis er van. Maar dat blijven doorzagen dat de huidige verwoording fout of onhandig of onduidelijk is... daar schieten we niets mee op, en leidt tot irritatie. Stel alsjeblieft vragen, of controleer hier of jouw redenering klopt. Maar houd het constructief.
Waar ik inderdaad wel een beetje moeite mee kan hebben, is als mensen te weinig zelfkritisch zijn.
Het is niet erg als je de regels niet helemaal kent, maar weet dat dan wel van jezelf. Incorrecte dingen beweren help je niemand mee namelijk. Andere mensen niet, maar jezelf ook niet. Of je moet het leuk vinden om het spelletje verkeerd te blijven spelen.
Maar volgens mij zijn we het er wel over eens dat Wizards zijn wording op orde heeft en je heel vaak deze kennis niet nodig hebt om gewoon te kunnen spelen.
In principe werkt deze kaart gewoon vrij intuitief.
Nee. Zoals ik zal zei, Magic is niet echt een makkelijk spel.
Voor toernooien heb je daar een judge voor en op andere momenten is het handig om de comprehensive rules er op na te kunnen slaan (via je telefoon of laptop of zo).
Ondanks dat ik het uitpluizen van de regels en het beantwoorden van regelvragen heel leuk vind, vind ik het kritisch beschouwd wel een zwak punt van Magic, dat er zo veel regels zijn en dat je nog net niet gestudeerd hoeft te hebben om ze te kennen.
Zijn jullie van mening dat de gemiddelde Magic speler dit soort kennis paraat moet hebben?
En dan heb je nog de prevention effects (vanzelfsprekend herkenbaar aan het woordje "prevent" ). Qua interactie zijn dat een specifiek soort replacement effects.
Enige toevoeging die ik nog zou kunnen maken is dat "if...instead" niet de enige vorm van replacement effecten is. Er is nog een lijstje andere wordings die ook onder replacement effecten vallen;
614.1a Effects that use the word "instead" are replacement effects. Most replacement effects use the word "instead" to indicate what events will be replaced with other events.
614.1b Effects that use the word "skip" are replacement effects. These replacement effects use the word "skip" to indicate what events, steps, phases, or turns will be replaced with nothing.
614.1c Effects that read "[This permanent] enters the battlefield with . . . ," "As [this permanent] enters the battlefield . . . ," or "[This permanent] enters the battlefield as . . . " are replacement effects.
614.1d Continuous effects that read "[This permanent] enters the battlefield . . ." or "[Objects] enter the battlefield . . ." are replacement effects.
614.1e Effects that read "As [this permanent] is turned face up . . . ," are replacement effects.
Moeten we hier nog op doorgaan?
Abilities zijn prima geformuleerd, zodat ze ook makkelijk te herkennen zijn als je de soorten kent.
Dus nog eens op een rijtje:
1) Activated abilities: herkenbaar aan "Cost : Effect"
2) Triggered abilities: herkenbaar aan "When, At of Whenever"
3) Replacement effect: herkenbaar aan "If ... instead"
4) Static abilities: geformuleerd als een effect dat altijd in werking is.
Misschien is dit wat kort door de bocht of vergeet ik iets, maar het heeft vrij weinig zin om over hypothetische verwoordingen te discussiëren, wanneer de gebruikte formulering prima werkt.
(Zoals aangegeven hebben ze bij WotC door de jaren heen een hoop geleerd, waar de gestructureerde wording van tegenwoordig een gevolg van is.)
Creature - Human Wizard 1 / 2
Prowess
If a source you control would deal noncombat damage to a creature an opponent controls, put that many -1/-1 counters on that creature instead.
Legal in: Vintage, Legacy, Modern, Commander
4/18/2017
If an effect causes a creature you control to fight a creature an opponent controls, the damage is dealt simultaneously. For instance, if your 2/2 creature fights an opponent’s 4/4 creature, your creature will be dealt 4 damage and your opponent’s creature will have two -1/-1 counters put on it.
4/18/2017
If a spell or ability an opponent controls causes a source you control to deal noncombat damage to a creature an opponent controls, that damage will be replaced with -1/-1 counters.
4/18/2017
Soul-Scar Mage’s effect isn’t a prevention effect. Damage that can’t be prevented will be replaced with -1/-1 counters.
4/18/2017
If multiple prevention and/or replacement effects are trying to apply to the same damage, the controller of the creature that would be dealt damage chooses the order in which to apply them. As examples, an opponent could choose to apply the effect of Djeru’s Resolve and prevent the damage rather than put -1/-1 counters on it; or an opponent could choose to convert the damage to -1/-1 counters before Insult could double it, and then Insult’s effect won’t apply anymore.
Decktips