Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar
Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)
Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.
Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.
Serie: Rise of the Eldrazi (ROE)
Serie | Normaal | Foil | ||
Rise of the Eldrazi | 8,95 | 17,95 |
Prijs:
€ 8,95
FOIL
€ 17,95
Klopt helemaal! Level up kun je gebruiken ook als het shroud heeft want het target inderdaad niet.
Voor de volledigheid: 702.86a Level up is an activated ability. “Level up [cost]” means “[Cost]: Put a level counter on this permanent. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”
Als ik Lighthouse Chronologist wil beschermen met een Diplomatic Immunity, kan ik hem dan nog wel levelen ... of wordt dit ook voorkomen door de de bescherming van Diplomatic Immunity?
Ik vermoed van wel aangezien het levelen van je creature geen targeted ability is?
Ja zo kun je wel van elke kaart die goed is zeggen dat hij kruishaar op je legt en hem daarom niet spelen. Speel jij enkel met Grizzly Bears?
Valt mee, deze dude legt een behoorlijk crosshair op zichzelf en zijn controller
Zo, dat is wel puik. Mooi EDH-kaartje.
Neen, je krijgt letterlijk zoals de kaart het zegt een beurt na de beurt van iedere tegenstander, staat ook bij de rulings trouwens maar het komt neer op:
Speler 1 > jij > speler 2 > jij > speler 3 > jij, etc.
Begrijp ik dit goed? Als je een multiplayerpotje met 4 man speelt en deze meneer is level 7, zou ik 3 extra beurten krijgen (mits hij blijft liggen natuurlijk) als ik weer aan de beurt ben?
Speler A heeft 2 Chronologisten, dus dan kan het wel.
dat aaaa principe van jou kan niet.. er staat toch duidelijk dat de kaart alleen nieuwe beurt geeft als jij niet aan beurt bent dus je kan nooit 2 keer achter elkaar zijn...
Het kom neer op deze volgorde:
ABABABABABABAB (en C zit te janken in een hoekje)
Ook al heeft A er 2, en gaan beide triggers aan het eind van B op de stack, en resolven ze ook perfect normaal, je kan niet tegelijk 2 beurte nemen, die gaan één voor één.
En aan het eind van elk zo'n beurt piept B er gewoon weer tussendoor met zijn Chronologist.
A is wel aan het eind van deze rij beurten een gigantische hoeveelheid extra beurten aan het opsparen, mocht bijv die van B doodgaan. Situatie als dit:
ABABABABABAB (nu gaat die van B dood) AAAAAA, dan is B weer, dan is het weer AA, dan C, dan AA, etc.
Ik vraag me af wat er gebeurt als in een 3-of-meer spelers potje, een speler twee lvl 7+ Lighthouse Chronologist heeft en een andere speler eentje.
Stel:
Speler A heeft 2 lvl 7+ Lighthouse Chronologist
Speler B heeft 1 lvl 7+ Lighthouse Chronologist
Speler C heeft er geen.
In principe zouden speler A en B van beurt gaan wisselen, maar maakt speler A 2 beurten achter elkaar, waardoor speler B 2 beurten achter elkaar mag, speler A 4 beurten achter elkaar mag en zo door omhoog naar infinity? Of gaan Speler A en B gewoon telkens omstebeurt 1 beurt spelen, waardoor speler A telkens een extra beurt opspaart? Of is dit afhankelijk van welke speler als volgende een normale beurt zou hebben en wie van speler A of B eerder aan de beurt zou zijn?
In het laatste geval dan lijkt mij dat als speler B de volgende normale beurt heeft, dat ze om en om gaan en speler A dus extra beurten opspaart die die niet kan gebruiken zolang speler B een extra beurt te spelen heeft. als speler C of A de volgende normale beurt heeft, dan lijkt speler A me in het voordeel waardoor hij eerst zijn twee beurten mag doen, alvorens speler B zijn (dan al 2 geworden) beurten mag doen. Na de 1e beurt heeft speler A echter alweer 2 extra beurten waardoor speler B effectief iedere 2 beurten van A 1 beurt speelt en 1 beurt opspaart.
Iemand ideeen hoe dit nou echt gaat? Break your brain
Bijna mee eens. Maar neem aan dat op punt 5 normale beurt van C moet staan (aangezien het met 3 spelers was )
Extra beurten worden altijd meteen achter de huidige beurt ingevoegd. (Nog voor eventuele eerder aangemaakte extra beurten).
In dit geval maakt Temporal Mastery eerst een extra beurt aan, waarna chronologist in B's end step daar nog een beurt voor propt. (En in de Mastery beurt maakt hij ook nog een extra beurt aan).
1: B's beurt eindigt.
2: Lighthouse Chronologist beurt van A.
3: Temporal Mastery beurt van B.
4: Lighthouse Chronologist beurt van A.
5: A's normale beurt.
Stel,
Je hebt een multiplayer van 3 personen.
Persoon A heeft lighthouse liggen op level 7
Persoon B speelt in zijn beurt een Temporal Mastery
Hoe verlopen de beurten na de huidige beurt van persoon B?
ah dit is best wel gemeen, ik zette een Rite of Replication op Lighthouse Chronologist en had 14 islands
de eerste chronologist was al lvl 7, in de extra beurt die ik daarvan kreeg gebruikte ik rite in mijn normale beurt daarna nog 2 chronologists naar 7 gebracht toen had mijn tegenstander nog 1 beurt en daarna had ik er 4 achter elkaar.
Creature - Human Wizard 1 / 3
Level up U (U: Put a level counter on this. Level up only as a sorcery.)
LEVEL 4-6
2/4
LEVEL 7+
3/5
At the beginning of each end step, if it's not your turn, take an extra turn after this one.
Legal in: Vintage, Legacy, Modern, Commander
6/15/2010
The abilities a leveler grants to itself don’t overwrite any other abilities it may have. In particular, they don’t overwrite the creature’s level up ability; it always has that.
6/15/2010
Effects that set a leveler’s power or toughness to a specific value, including the effects from a level symbol’s ability, apply in timestamp order. The timestamp of each level symbol’s ability is the same as the timestamp of the leveler itself, regardless of when the most recent level counter was put on it.
6/15/2010
Effects that modify a leveler’s power or toughness, such as the effects of Giant Growth or Glorious Anthem, will apply to it no matter when they started to take effect. The same is true for counters that change the creature’s power or toughness (such as +1/+1 counters) and effects that switch its power and toughness.
6/15/2010
If another creature becomes a copy of a leveler, all of the leveler’s printed abilities - including those represented by level symbols - are copied. The current characteristics of the leveler, and the number of level counters on it, are not. The abilities, power, and toughness of the copy will be determined based on how many level counters are on the copy.
6/15/2010
A creature’s level is based on how many level counters it has on it, not how many times its level up ability has been activated or has resolved. If a leveler gets level counters due to some other effect (such as Clockspinning) or loses level counters for some reason (such as Vampire Hexmage), its level is changed accordingly.
6/15/2010
In a two-player game, if you have a level 7 Lighthouse Chronologist and there are no other extra-turn effects, the game will proceed like this (with extra turns in brackets): your turn, your opponent’s turn, [your turn], your turn, your opponent’s turn, [your turn], your turn, your opponent’s turn, and so on.
6/15/2010
In a four-player game, if you have a level 7 Lighthouse Chronologist and there are no other extra-turn effects, the game will proceed like this (with extra turns in brackets): your turn, opponent A’s turn, [your turn], opponent B’s turn, [your turn], opponent C’s turn, [your turn], your turn, opponent A’s turn, and so on. The same principle applies to a multiplayer game with a different number of players.
6/15/2010
The effects of multiple level 7 Lighthouse Chronologists are cumulative. If you control two of them in a two-player game, you’ll take three turns for each turn your opponent takes.
6/15/2010
In a two-player game, if you and your opponent each control a level 7 Lighthouse Chronologist, they’ll essentially cancel each other out and you’ll alternate turns. Since all the turns you’d be taking are extra turns created by these abilities, make sure you know whose normal turn is supposed to be next in case one or both of the Lighthouse Chronologists leaves the battlefield.
6/15/2010
In a multiplayer game, if multiple players each control a level 7 Lighthouse Chronologist, extra turns may sometimes be created faster than they can be taken. Keep track of them carefully. If multiple Chronologist’s abilities trigger during the same turn, the player whose turn would show up sooner in the natural turn order will get the first extra turn. For example, say Players B and C each control a level 7 Lighthouse Chronologist. Player A takes a turn. The game will proceed like this (with extra turns in brackets): Player A’s current turn, [Player B’s turn], [Player C’s turn], [Player B’s turn], [Player C’s turn], and so on. Because Players B and C will each add another extra turn after the other player’s extra turn, Player A will not take another turn as long as both level 7 Lighthouse Chronologists remain on the battlefield.
Decktips