Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar
Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)
Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.
Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.
Serie: Scars of Mirrodin (SOM)
Serie | Normaal | Foil | ||
Scars of Mirrodin | 11,95 | 24,95 | ||
Venser vs Koth | 11,95 |
Prijs:
€ 11,95
FOIL
€ 24,95
De 2e abilitie zorgt ervoor dat je beesten unblockable zijn, maar dat betekend niet dat je meteen wint
Ik snap het, zijn -8, maar ik kon het toch niet laten
Hij is grappig en zeker niet zwak maar is zo vervelend dat zijn eerste ability een goed target nodig heeft en zijn tweede eigenlijk alleen een goede is als je toch aan het winnen bent.
Sorry, kan is het verkeerde woord. De situatie met Elspeth Tirel levert meer rendement op, zo moet ik het zeggen
Het heeft dus eigenlijk bijzonder weinig nut om zijn +2 op zichzelf te gebruiken Daarom zie je mij dat ook nooit doen frank
Wat dan weer wel kan, is meneer hier in combinatie gebruiken met bijvoorbeeld Elspeth Tirel gratis reset van Elspeth, en de volgende beurt ga je weer gewoon lekker verder met tokens poepen ^^
@frank: Als je de +2 niet op hemzelf gebruikt, is hij ook buiten bolt-range.
Als iets ge-resolved is (in dit geval Venser), dan krijgt de actieve speler (jij dus) als eerste priority, dus kun je gelijk zijn +2 ability spelen, waardoor hij 5 loyalty heeft.
Je tegenstander kan wel reageren op (het effect van) die ability, maar de +2 is een cost en die heb je al lang en breed betaald voordat hij reageert.
4) om jouw beestje te redden als je een wog ofzo speelt
Je mag z'n abilities enkel op Sorcery speed gebruiken en slechts één maal per beurt. Dit betekend dat je z'n abilities enkel kan gebruiken wanneer het jouw beurt is, in de Mainphase én de stack leeg is. Dit betekend dus dat je NIET de +2 ability in reactie op wat dan ook kan gebruiken.
Daarmee is z'n +2 ability dus voor slechts een aantal dingen nuttig:
1. Het untappen van jouw permanents (mits ze niet tapped in play komen); denk hierbij aan het semi-vigilance geven van je beesten of het opnieuw gebruiken van een landje.
2. Het opnieuw triggeren van Enters the Battlefield abilities zoals het rapen van een kaart wanneer de permanent in het spel komt.
3. Het resetten van permanents, zo kan je er voor zorgen dat planeswalkers, artifacts en wat dan ook nooit zonder counters zullen zitten.
dat snap ik maar het gaat erom dat ik hem exile omdat een bolt(of zoiets dergelijks) hem miss wil afknallen
jaa , ik denk het wel het is een target. + een Pernament in play. en onder jou control
Ik zou niet weten waarom niet, maar waarom zou je dat doen? Als je +2 doet komtie op minimaal 3 en als je 'm bounced komtie altijd op 3. Dan kan je beter z'n +2 op een van je landjes gebruiken om deze te untappen.
kan venser zijn +2 ability op zichzelf gebruiken?
en ook:
Otherworldly Journey, Liberate, Vanish into Memory
blauw zou ze alleen verwijderen, wit is van het (ook weer) terughalen
Dankje. Ik had wel gedacht dat zulke kaarten blauw zouden zijn.
Flicker, Turn to Mist.
Momentary Blink/Ghostway voor je eigen creatures
Legendary Planeswalker - Venser
+2: Exile target permanent you own. Return it to the battlefield under your control at the beginning of the next end step.
-1: Creatures can't be blocked this turn.
-8: You get an emblem with "Whenever you cast a spell, exile target permanent."
Vraag: Wallpaper?
Antwoord: Ja, hier
Vraag: is dit de kaart van de dag geweest?
Antwoord: yep!
Legal in: Vintage, Legacy, Modern, Commander
1/1/2011
Emblems behave similarly to enchantments: They have an ability that, in a general sense, continually affects the game. The primary difference between them is that emblems aren’t permanents and don’t exist on the battlefield. Nothing in the game can remove an emblem, simply because no other spell or ability references them. Once you get an emblem, you keep it for the rest of the game. Emblems have no color, name, card type, or other characteristics beyond the listed ability.
1/1/2011
The first ability can target any permanent you own, including those another player controls.
1/1/2011
If the first ability exiles a token, that token will cease to exist. It won’t return to the battlefield.
1/1/2011
A permanent exiled by the first ability will return to the battlefield under your control at the beginning of the next end step even if you no longer control Venser at that time.
1/1/2011
Venser’s second ability doesn’t lock in what it applies to. That’s because the effect states a true thing about creatures, but doesn’t actually change the characteristics of those creatures. As a result, all creatures can’t be blocked that turn, including creatures you don’t control, creatures that weren’t on the battlefield at the time the ability resolved, and creatures that have lost all abilities.
1/1/2011
Venser’s last ability creates an emblem with a triggered ability. The emblem is the source of the triggered ability. Because emblems are colorless, you can target permanents with protection from white or from blue, for example, with the triggered ability.
1/1/2011
Whenever you cast a spell, the emblem’s ability triggers and goes on the stack on top of it. It will resolve before the spell does.
1/1/2011
If you control more than one such emblem, each one’s ability will trigger separately whenever you cast a spell.
Decktips