Tips

Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar

Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)

Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.

Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.

World at War

Serie: Rise of the Eldrazi (ROE)

Rarity: Rare Rise of the Eldrazi Rare

Komt voor in

Serie Normaal Foil
Rise of the Eldrazi
 -
2,95
 -
4,95
World at War | Rise of the Eldrazi

Prijs:

€ 2,95

Uitverkocht

FOIL 

€ 4,95

Uitverkocht
 Reactie plaatsen
18-6-2012 20:20:00

ik heb toch liever een Hellkite Charger... kun je nog lachen met een Bear Umbra

NederMagic Rules Advisor G (253) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
18-6-2012 19:28:00

Waves of Aggression, World at War, Aggravated Assault. Fury of the Horde is opzich wel een leuke finisher die uit het niets kan komen. Maar dit zijn naar mijn mening wel de beste.

18-6-2012 18:50:00

Welke zou de beste van de drie zijn volgens jullie?

Deze, of Relentless Assault of Fury of the Horde?

9-4-2011 14:32:00

Kan iedereen overkomen, ben ook niet altijd wakker, en het is erg verwarrend met alle verschillende mainphases die je dan krijgt.

Daarom is het juist voor nieuwe spelers zo belangrijk dat het helder moet worden uitgelegd.
Ach, je zei iig niet dat je deze sorcery kan tappen en saccen voor 3 mana van één kleur. Dan had ik je wel magic-bijles willen geven XD

9-4-2011 14:29:00

ja ik moet in de ochtend niet meer gaan antwoorden. dat bewaar ik wel weer totdat ik wakker ben Excuses

Global Moderator NederMagic Rules Advisor Xander (1) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
9-4-2011 10:38:00

@Bart: Er staat "After the first postcombat main phase this turn"

De postcombat main phase is de tweede main phase. (De eerste is de precombat main phase.)

En daar dus de eerste van (mocht je al meer dan 1 postcombat main phase hebben).

9-4-2011 10:29:00

Overigens wordt het

Precombat mainphase
1e combatphase
1e postcombat mainphase
2e combatphase
2e postcombat mainphase

Maar zo werken (bijna) alle extra-combatphase kaarten voor zover ik ze ken.
Damn, hoe vaker je ''combat'' typt, hoe stommer het woord eruit ziet.

9-4-2011 10:26:00

Bart, geef wel goed antwoord als je antwoord geeft:

6/15/2010 As long as World at War resolves before the first postcombat main phase of a turn ends, it will have its full effect. That will happen in most cases, since it's a sorcery (meaning it's probably cast during the first or second main phase of a turn), and it has rebound (meaning it'll be cast during your upkeep). If, however, it's cast later than that, it won't create any new phases. For example, if one World at War creates a second combat phase and a third main phase in a turn, then a second World at War is cast during that third main phase, no additional phases are created. The rebound effect still works, though.

Je mag deze best in je postcombat mainphase, je 2e spelen, en dan resolved en werkt hij gewoon. Als je er 2 speelt in een beurt en de 2e in je 3e mainphase speelt gebeurt er pas niks, omdat je 1e postcombat mainphase (de 2e mainphase) dus al gebeurd is.

9-4-2011 10:19:00

ja. om de 2de combat te krijgen moet je deze in de eerste mainfase spelen. Je krijgt namelijk [1ste main] [combat 1] [combat 2] [2de main]

9-4-2011 09:57:00

Maakt het eigenlijk nog uit of je deze kaart in je eerste of je tweede main phase speelt?

18-9-2010 20:43:00

'Tis simpel. In je beurt krijg je normaal gesproken een Main Phase, een Combat Phase en een Second Main Phase. Ik heb de irrelevante phases niet opgenoemd, want die zijn... Irrelevant dus.

In de twee Main Phases mag je dus creatures en enchantments spelen. Deze twee phases zijn precies hetzelfde, maar de een komt na de combat phase, daarom zijn ze anders genoemd.

De combat phase is wanneer jij (of je tegenstander, afhankelijk van wie er aan de beurt is) mag aanvallen met je beesten. Deze kaart zegt dus dat na je combat phase, er een extra Main Phase en Combat Phase komt. Je beurt ziet er dan zo uit.

1e Main Phase
1e Combat Phase
2e Main Phase
2e Combat Phase
3e Main Phase

Deze kaart zegt ook dat je in de tweede Combat Phase de beesten die aangevallen hebben mag untappen.

Een kaart die ongeveer hetzelfde doet is Finest Hour. Deze kaart is dus best goed.

18-9-2010 20:15:00

Lees de regels hier eens: hier
dan weet je hoe je beurt in elkaar zit en dan snap je ook dat als je deze kaart speelt je na je 2nd mainphase een 2nd combatphase gevolgd door een 3rd mainphase krijgt. Ik zie niet in hoe dit lastig is om te begrijpen en anders stuur je even een nedermessage en probeer ik verder uit te leggen..

18-9-2010 19:42:00

oke ik snap deze kaart niet wat doet hij nou

Global Moderator NederMagic Rules Advisor Xander (1) Offline Profiel Stuur persoonlijk bericht
13-9-2010 16:26:00

Inderdaad

13-9-2010 16:22:00

ok dus je mag ook niet een 2de land weg leggen.

Oracle

Sorcery 

After the first postcombat main phase this turn, there's an additional combat phase followed by an additional main phase. At the beginning of that combat, untap all creatures that attacked this turn.
Rebound (If you cast this spell from your hand, exile it as it resolves. At the beginning of your next upkeep, you may cast this card from exile without paying its mana cost.)

Tournooi-info

Legal in: Vintage, Legacy, Modern, Commander

Officiele rulings

6/15/2010
If a spell with rebound that you cast from your hand doesn’t resolve for any reason (due being countered by a spell like Cancel, or because all of its targets are illegal), rebound has no effect. The spell is simply put into your graveyard. You won’t get to cast it again next turn.

6/15/2010
If you cast a spell with rebound from anywhere other than your hand (such as from your graveyard due to Sins of the Past, from your library due to cascade, or from your opponent’s hand due to Sen Triplets), rebound won’t have any effect. If you do cast it from your hand, rebound will work regardless of whether you paid its mana cost (for example, if you cast it from your hand due to Maelstrom Archangel).

6/15/2010
If a replacement effect would cause a spell with rebound that you cast from your hand to be put somewhere else instead of your graveyard (such as Leyline of the Void might), you choose whether to apply the rebound effect or the other effect as the spell resolves.

6/15/2010
Rebound will have no effect on copies of spells because you don’t cast them from your hand.

6/15/2010
If you cast a spell with rebound from your hand and it resolves, it isn’t put into your graveyard. Rather, it’s exiled directly from the stack. Effects that care about cards being put into your graveyard won’t do anything.

6/15/2010
At the beginning of your upkeep, all delayed triggered abilities created by rebound effects trigger. You may handle them in any order. If you want to cast a card this way, you do so as part of the resolution of its delayed triggered ability. Timing restrictions based on the card’s type (if it’s a sorcery) are ignored. Other restrictions are not (such as the one from Rule of Law).

6/15/2010
If you are unable to cast a card from exile this way, or you choose not to, nothing happens when the delayed triggered ability resolves. The card remains exiled for the rest of the game, and you won’t get another chance to cast the card. The same is true if the ability is countered (due to Stifle, perhaps).

6/15/2010
If you cast a card from exile this way, it will go to your graveyard when it resolves, fails to resolve, or is countered. It won’t go back to exile.

6/15/2010
As long as World at War resolves before the first postcombat main phase of a turn ends, it will have its full effect. That will happen in most cases, since it’s a sorcery (meaning it’s probably cast during the first or second main phase of a turn), and it has rebound (meaning it’ll be cast during your upkeep). If, however, it’s cast later than that, it won’t create any new phases. For example, if one World at War creates a second combat phase and a third main phase in a turn, then a second World at War is cast during that third main phase, no additional phases are created. The rebound effect still works, though.

6/15/2010
Multiple World at War effects are cumulative, as long as they’re cast early enough. The first one modifies the turn structure to this: beginning phase, precombat main phase, combat phase, postcombat main phase, [new combat phase], [new postcombat main phase], ending phase. Each subsequent one inserts another combat phase and main phase into the turn after the original postcombat main phase and before the newest combat phase.

6/15/2010
Unlike other similar cards (such as Relentless Assault), World at War doesn’t untap the creatures that have attacked this turn when it resolves. Rather, those creatures untap when the new combat phase created by the spell begins. All creatures that attacked this turn untap, regardless of which combat phase they attacked in (if there have been more than one) or who controls them (if you’re playing a Two-Headed Giant game, for example).

6/15/2010
You don’t have to attack with any creatures during the new combat phase.

Decktips