Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar
Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)
Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.
Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.
Serie: Double Masters (2XM)
Serie | Normaal | Foil | ||
Double Masters | 0,15 | 0,30 | ||
Mirrodin Besieged | 0,15 | 0,40 |
Vaak is land niet zo'n hele grote issue in limited. Tenminste, als je een beetje weet hoe je een deck moet bouwen, en niet te greedy bent met wat je wilt spelen. Turn 7-9 lijkt me dus een stuk realistischer voor de Armor.
Voor de rest ben ik het wel eens over Skinwing. Overigens geld dit voor de meeste Living Weapon equipment, ze zijn zoveel beter dan mensen denken, weliswaar in limited dan wel.
In de draft kreeg ik de equipments met living weapon gewoon toegeworpen. :/ Mij prima.
"Armor speel je beurt 6" ==> Hier ligt natuurlijk ook een hele grote aanname; namelijk dat je turn 1-6 elke beurt een landje kan spelen. Dit lijkt mij eerder uitzondering dan regel, in drafts. Volgens mij is het eerder dan skinwing turn 4-6 komt en argentum armor turn 9-14 ofzo.
Dat kun je zo wel heel makkelijk zeggen, maar wat je daarbij vergeet is dat je wel met die armour nog een andere T4 play moet hebben die beter is als een 2/2 flyer. En dan je dan ook nog eens lang genoeg moet overleven zodat je T6 een doe niks kaart op kan gooien en T7 helemaal versilt om hopelijk die T6 relevant te maken.
1 removal, of bounce / ander truukje en je begint weer van voor af aan waarbij je dus niks gedaan hebt 2 beurten.
Bij deze is dat risico er helemaal niet. Je hebt een T4 beater. 2/2 flying is prima. Vervolgens gaat het potje verder en kun je op ieder ander moment nadat deze stuk is gegaan op een moment dat je toch niets beters te doen hebt de 6 mana betalen om hem te equipen. Als ze dan een truuk hebben is dat niet zo erg, je had toch niks beters te doen.
Bij de armour is dat anders, je investeert al zoveel voor niets op het moment dat je hem cast, dat je al bijna niet kunt veroorloven om niets te doen.
Een timmie drafter pakt de argentum armour, een spike pakt skinwing, ik denk dat je het zo wel mooi kunt verwoorden. Hangt af van je voorkeur, ma die armour is overkill, winnen kan vrijwel met allebij maar deze is consistenter en relevant mid EN lategame.
Ik vind Skinwing een prima first pick in draft: een 2/2 flyer voor 4 mana is niet spectaculair, maar wel solide, en late game kan het een enorme dreiging worden, zeker als je infect of dino's speelt. Wat is nou het verschil met Argentum Armor? Armor speel je beurt 6, doet niets. Equip beurt 7, doe verder niets, en hoop dat je de game er mee wint. Skinny is beurt 4 al een prima play, en zelfs als je er de komende X beurten niets mee doet, heeft hij al iets gedaan.
Sealed is een ander verhaal: daar wil je gewoon antwoord op bommen hebben, en is Armor veel beter.
Ik heb door dat het over limited gaat, maar zelfs in limited heb ik liever de armor. Ik zie wel dat Skinny na 4 mana al effect heeft, maar ik ben niet onder de indruk van dat effect. Voor 4 mana heb ik liever iets anders dan een 2/2 flyer (zelfs in limited), en later heb ik liever armor voor groter effect.
Skinwing stijgt pas boven zijn 2/2 flyer status uit wanneer je de equip cost kan betalen, maar die is alweer . Als je dat beschikbaar hebt kan je ook voor Argentum Armor gaan, die in mijn ogen toch grotere winstkansen biedt; Skinny breekt stalemates, armor kan hele potjes omkeren.
Volgens mij heb je zijn artikel niet helemaal goed gelezen. Ten eerste haal je de quote uit context, het gaat hier om limited.
Ten tweede, waar het om draait is dat Argentum Armor 12 mana cost voordat het uberhaupt iets doet en deze al op 4 mana iets doet. Tis eigenlijk een 2/2 Flying met een flashback cost van 6.
Nog steeds een slechte kaart, maar heeft applicaties in limited.
hier zijn preview article.
Beste zin:
"you just have to win, you can see why a card like Skinwing would be vastly preferable to the incredibly mana intensive Argentum Armor."
Maar nergens ook maar een woord over Skinwings equip cost .
Oh man, ik zat nog te twijfelen toen ik dacht dat er stond, laat nou maar zitten
en natuurlijk niet te vergeten Auriok Windwalker
6?! Is dit soms reclame voor Brass Squire?
"B. Squire. De enige manier om betaalbaar te equippen."
Zes?! En ik vond al aan de dure kant.
Gaat dus echt niet gespeeld worden .. Quest for the Holy Relic heeft er niet eens iets aan, en dat zou dan nog wel een goedkope manier zijn.. (heb net een deck daarmee, vandaar )
Oh...beter plaatje toegevoegd...maar nu blijkt dat hij Equip heeft, niet .
Oh nee, dat niet Of je moet een Polymorphachtig deck hebben, dan zou het een optie kunnen zijn
ik dacht dat CMC 5 was
maar dan alsnog, de equip erna is ook weer . het is geen toernooi kaart voor in mijn equipment deck
Artifact - Equipment
Living weapon (When this Equipment enters the battlefield, create a 0/0 black Germ creature token, then attach this to it.)
Equipped creature gets +2/+2 and has flying.
Equip 6
Legal in: Vintage, Legacy, Modern, Commander
8/7/2020
The Germ token enters the battlefield as a 0/0 creature and the Equipment becomes attached to it before state-based actions would cause the token to die. Abilities that trigger as the token enters the battlefield see that a 0/0 creature entered the battlefield.
8/7/2020
Like other Equipment, each Equipment with living weapon has an equip cost. You can pay this cost to attach an Equipment to another creature you control. Once the Germ token is no longer equipped, it will be put into your graveyard and subsequently cease to exist, unless another effect raises its toughness above 0.
8/7/2020
If the Germ token is destroyed, the Equipment remains on the battlefield as with any other Equipment.
8/7/2020
If the living weapon trigger causes two Germs to be created (due to an effect such as that of Doubling Season), the Equipment becomes attached to one of them. The other will be put into your graveyard and subsequently cease to exist, unless another effect raises its toughness above 0.
Decktips