Meest gebruikte links
Actieve topics
Laatste kaartcommentaar
Spoilers
Innistrad Crimson Vow
Crimson Vow Commander
Innistrad Midnight Hunt
Midnight Hunt Commander
Adventures in the Forgotten Realms (AFR)
Commander Forgotten Realms (AFC)
Modern Horizons 2 (MH2)
Modern Horizons 1 Timeshifts (H1R)
Strixhaven (STX)
Strixhaven Mystical Archive (STA)
Commander 2021 (C21)
Alle spoilers zijn te maken in de catalogus en staan met linkjes op de winkel homepage.
Verkoop of ruil je overtollige kaarten aan Nedermagic via onze dynamische inkooplijst of vraag per email een bod op je gehele collectie.
Serie: Double Masters (2XM)
Serie | Normaal | Foil | ||
Double Masters | 24,95 | 49,95 | ||
Double Masters (BL) | 49,95 | 19,95 | ||
Modern Masters 2015 | 29,95 | 119,95 | ||
New Phyrexia | 59,95 | 169,95 | ||
Ultimate Box Toppers | 94,95 | |||
Ultimate Masters | 49,95 | 50,65 |
@ zanquis : wel grappig dat mensen die verkondigen dat ze deze beurt 3 spelen , er altijd vanuit gaan dat hun elfjes enzo blijven leven
Zou de 6 loyalty waar karn mee begint een homage zijn aan de karn vanguard kaart die je met 6 leven meer laat beginnen? Als dat zo is vind ik 't heel gaaf dat wizards let op zulke details, en zo niet is 't een leuk toeval
Vind je het heel gek?
hij scoopte nogal meteen toen ik restarte
@magnus:
Als je er niets tegen hebt, is een Squire ook heel erg eng!
@rory:
En, heb je gewonnen?
Ik kreeg deze ook tegen me op de pre-release, gelukkig was na 2x activeren al weer weg, omdat hij anders zou verliezen. Helaas verloor ik beide potten!
Ik zou hem graag willen omschrijven als een taaie kaart (nee, ik heb 'm niet geproefd), want hij is lastig weg te krijgen en hij haalt stiekem toch nog vrij veel van tafel/hand. Kortom: taai, lastig ding!
ik speelde gister een fun potje en ik had 2x Tumble Magnet met Gideon Jura en {=venser the soujourner} op tafel dus alles wat probeerde aan te vallen werdt getapped en de volgende beurt door gideon gedood. dus ik heb met Karn Liberated heel mijn hand exiled en toen herstart.
ik begon het spel met
Gideon Jura
Frost Titan
Jace, the Mind Sculptor
Tezzeret, Agent of Bolas
{=celestial colonade}
als je dan nog neit wint doe je iets goeds mis
Ik heb hem gister gespeeld op FMM en ik ben er erg tevreden over. Ik speel mono zwart artifact annoyance (zo heb ik het brouwsel maar genoemd) en zodra karn in het spel kwam, werd het alsmaar irritanter voor de tegenstander. Creature removal, samen met deze is killer. Als ik niks van hem te exilen had aan enchantments en artifacts, exilde ik z'n lands wel. It works, and pretty well ^^
En de ondergenoemden vind ik allemaal net wat enger berut 1 dan deze karn hier
Ik heb er gisteren voor het eerst tegen gespeeld. Beide Commander games had hij hem liggen (de lucky bastard ). Karn domineert het spel wel, maar vooral door de dreiging van zijn ultimate. Maar beide keren is de ultimate niet afgegaan omdat een kaart uit een tegenstanders hand exilen niet zo heel bruut is (hey, ik exile mijn Strength of the Tajuru wel, dan heb je er ook niets aan
). Hij heeft ook wat permanents geexiled (daar ging mijn Doubling Season...), maar de belangrijkste reden dat hij lang bleef liggen was dat we beiden weinig creature op tafel hadden en niet door z'n verdediging heen konden komen.
Ik vond Karn wel dominerend, maar niet teveel van het goede. Al is het wel eng als je er niets tegen kunt doen
ik ben het helemaal met je eens. En dat geldt voor meer kaarten het laatste jaar. Als je een van de volgende kaarten hebt liggen, dan is het direct en-of-game, of je moet toevallig met wit spelen en oblivion ring:
- Nicolbolas (planeswalker)
- Emrakul
- Iona
- progenitus
nog meer?
Ik hoop dat ik niet de enige ben die deze kaart echt belachelijk vind... Ondanks zijn castingcost kan hij op de eerste beurt dat hij op het veld ligt mogelijk al het spel bepalen.
Ik ben absoluut geen fan. : )
T1: Forest,Joraga Treespeaker
T2: Forest + level counter op Joraga Treespeaker, 2x Llanowar Elves
T3: Forest + Karn Liberated
Met andere decks/combinaties kom ik inderdaad vaak op beurt 4 uit. (in mijn architect deck kan ik hem dan ook in beurt 4 knallen maar dan heb ik ook wel meteen verdediging.
Maar ik denk dat het de ramp wel waard is. Eenmaal in play kan je tegenstander eigenlijk niks zolang hij geen removal voor deze in hand heeft. Het is gewoon een fantastische control kaart.
"Forest" is met 1 R. 3x fixed - Magnus
7 mana is meer iets voor turn 4, niet turn 3, en voor veel decks eerder rond beurt 5.
Turn 3 kom je meestal alleen consistent aan 6 mana: T1 een manamaker, T2 een 2-mana maker. Llanowar Elves + Elvish Archdruid, Joraga Treespeaker + Overgrown Battlement, enzvoorts. 3 Manamakers in beurt 2 spelen is meestal lastig, en al helemaal om het consequent te doen.
Beurt 5 lijkt me nog simpeler, omdat je daar geen moeilijke kleuren/onpraktische kaarten voor hoeft te spelen. T4: Everflowing Chalice, T5 Karn.
Ik heb hem tot nu toe enkel in draft gebruikt maar ik had hem vaak al in turn 4 liggen. Zolang de tegenstander niet minimaal 4 damage per beurt op hem kan doen of meer is het een behoorlijke uitdaging om van af te komen. (ik gebruikte hiervoor een Iron Myr, een Geosurge om een Caged Sun te spelen en dan de volgende beurt Karn)
Ik ben uiteindelijk 3-2 gegaan toen, de 3 winst rondes kan ik toeschrijven aan Karn, slechts 1 keer toen ik Karn kon spelen dat ik niet won was omdat mijn tegenstander juist een wheeny deck had gebouwd waardoor Karn te makkelijk aan te vallen was.
(De andere loss kwam doordat ik gewoon geen karn trok)
7 mana is bij mijn weten voor de meeste decks behoorlijk makkelijk om bv al in turn 3 voor elkaar te krijgen.
Ik heb hem nu in mijn grand architect deck gestopt, (een Brittle Effigy minder maar zijn functie kan Karn makkelijk over nemen.
Silent Arbiter! Dat was nog eens een kaart, mijn tegenstanders hate me als ik die neer legde... Veel cooler als Karn en zijn Planeswalk vriendjes
, toch zeker 20% cooler...
Legendary Planeswalker - Karn
+4: Target player exiles a card from their hand.
-3: Exile target permanent.
-14: Restart the game, leaving in exile all non-Aura permanent cards exiled with Karn Liberated. Then put those cards onto the battlefield under your control.
Vraag: Hoe werkt het restarten precies?
Antwoord: Dit is uit de officiele FAQ:
* Karn's first and third abilities are linked. Similarly, Karn's second and third abilities are linked. Only cards exiled by either of Karn's first two abilities will remain in exile when the game restarts.
* A game that restarts immediately ends. The players in that game then immediately begin a new game. No player wins, loses, or draws the original game as a result of Karn's ability.
* In a multiplayer game (a game that started with three or more players in it), any player that left the game before it was restarted with Karn's ability won't be involved in the new game.
* The player who controlled the ability that restarted the game is the starting player in the new game. The new game starts like a game normally does:
-- Each player shuffles his or her deck (except the cards left in exile by Karn's ability).
-- Each player's life total becomes 20 (or the starting life total for whatever format you're playing).
-- Players draw a hand of seven cards. Players may take mulligans.
-- Players may take actions based on cards in their opening hands, such as Chancellors and Leylines.
* After the pre-game procedure is complete, but before the new game's first turn, Karn's ability finishes resolving and the cards left in exile are put onto the battlefield. If this causes any triggered abilities to trigger, those abilities are put onto the stack at the beginning of the first upkeep step.
* Creatures put onto the battlefield due to Karn's ability will have been under their controller's control continuously since the beginning of the first turn. They can attack and their activated abilities with {T} in the cost can be activated.
* Any permanents put onto the battlefield with Karn's ability that entered the battlefield tapped will untap during their controller's first untap step.
* No actions taken in the game that was restarted apply to the new game. For example, if you were dealt damage by Stigma Lasher in the original game, the effect that states you can't gain life doesn't carry over to the new game.
* Players won't have any poison counters or emblems they had in the original game.
* In a Commander game, players put their commanders into the command zone before shuffling their deck.
* The number of times a player has cast his or her commander from the command zone resets to zero. Also, the amount of combat damage dealt to players by each commander is reset to 0.
* If a player's commander was exiled with Karn as the game restarted, that commander won't be put into the command zone at the beginning of the game. It will be put onto the battlefield when Karn's ability finishes resolving.
* In a multiplayer game using the limited range of influence option, all players are affected and will restart the game, not just those within the range of influence of the ability's controller.
Vraag: Wow, Karn als Planeswalker...die zou ik wel als wallpaper willen hebben. Is die er?
Antwoord: Jazeker! hier kun je hem downloaden.
Legal in: Vintage, Legacy, Modern, Commander
8/7/2020
A game that restarts immediately ends the preceding game. The players in that game then immediately begin a new game. No player wins, loses, or draws the original game as a result of Karn’s ability.
8/7/2020
Players can’t move cards between their deck and sideboard before the new game.
8/7/2020
The player who controlled the ability that restarted the game is the starting player in the new game. The new game starts like a game normally does: Each player shuffles their deck (except the cards left in exile by Karn’s ability). Each player’s life total becomes 20 (or the starting life total for whatever format you’re playing). Players draw a hand of seven cards. Players may take mulligans. Players may take actions based on cards in their opening hands, such as those of Leylines.
8/7/2020
Karn’s first and third abilities are linked. Similarly, Karn’s second and third abilities are linked. Only non-Aura permanent cards exiled by either of Karn’s first two abilities will remain in exile when the game restarts.
8/7/2020
After the pregame procedure is complete but before the new game’s first turn, Karn’s ability finishes resolving and the cards left in exile are put onto the battlefield. If this causes any triggered abilities to trigger, those abilities are put onto the stack at the beginning of the first upkeep step.
8/7/2020
Permanents put onto the battlefield due to Karn’s ability will have been under the starting controller’s control continuously since the beginning of that player’s first turn. Creatures among them can attack and their activated abilities with T in the cost can be activated.
8/7/2020
Any permanents put onto the battlefield with Karn’s ability that entered the battlefield tapped will untap during their controller’s first untap step.
8/7/2020
No actions taken in the game that was restarted apply to the new game. For example, if you were dealt damage by Stigma Lasher in the original game, the effect that states you can’t gain life doesn’t carry over to the new game.
8/7/2020
Players won’t have any counters or emblems they had in the original game.
8/7/2020
In a multiplayer game, any player who left the game before it was restarted with Karn’s ability won’t be involved in the new game.
8/7/2020
If a player leaves the game, all cards that player owns leave as well. If you leave the game, the permanents you control from Karn’s ability are exiled.
8/7/2020
In a Commander game, each player puts their commander into the command zone before shuffling their deck, unless it was exiled with Karn. In that case, the commander remains in exile and will be put onto the battlefield when Karn’s ability finishes resolving.
8/7/2020
The number of times a player has cast their commander from the command zone resets to zero. The amount of combat damage dealt to players by each commander is reset to 0.
Decktips